摸熟细分赛道,这家小厂4年做出2款千万月流水产品

发布时间:2024-07-18 09:30:36 编辑: 来源:
导读 相信很多大家对摸熟细分赛道,这家小厂4年做出2款千万月流水产品还不知道吧,今天菲菲就带你们一起去了解一下~.~! 最近,一款名为「Idle ...

相信很多大家对摸熟细分赛道,这家小厂4年做出2款千万月流水产品还不知道吧,今天菲菲就带你们一起去了解一下~.~!

最近,一款名为「Idle Outpost」的放置模拟经营游戏开始在美国市场慢慢爬榜。大概半个月之后,在7月2日刷新最高排名,位列美国 iOS 游戏下载榜第81位。

这个榜单成绩本身并不新鲜,放置模拟经营本身在操作上比传统模拟经营更简单、节奏也更快,因为吸量效果好,超休游戏也时常引入这种机制,在下载榜见到是常事儿。新鲜的是,点点数据显示,近半个月这款游戏的全球双端日流水稳定在10万美元左右,月流水达到300万美元(2000万人民币)的级别应该问题不大。这个成绩在同类竞品里就很突出了。

进一步查询可以发现,「Idle Outpost」由塞浦路斯厂商 AppQuantum 发行。除了2023年上线的「Idle Outpost」,这家厂商在最近几年还发行了另一款放置模拟经营游戏「Idle Lumber Empire」,月流水也能做到240万美元(约合1745万人民币)水平。2款轻度游戏先后做出不错的流水,AppQuantum 对放置模拟经营有哪些理解?在最新的「Idle Outpost」里,AppQuantum 又做了什么新尝试?

反差萌设定、末日荒诞感拉满,

完成早期用户、收入同步起量

「Idle Outpost」加入了手游里很受欢迎

的末日设定 | 图片来源:Idle Outpost

「Idle Outpost」依然是选择了火了好几年的末日生存设定,让玩家经营一个末日环境下提供资源(水、医疗资源等等)的“避难所”,承担重建人类文明的重任。“任务”和其他模拟经营游戏大体相似,都是通过生产和出售产品,从而经营和发展属于自己的生意,玩家退出游戏时,游戏自动进行,返回游戏时收获经营结果。

这个题材的设定,体验游戏之后,我们感觉和玩法的选择有一定关系。

游戏的主线是模拟经营通关来开拓地图,差不多在第4张地图(飞机残骸)的时候,基于末日生存的设定,引入“打丧尸”的玩法,而打丧尸过程中则核心使用装备开箱玩法来拼数值的设计,一是通过开箱玩法推高流水、二是战斗奖励是“和平装备”(提升模拟经营部分的收益与效率)来连接2部分玩法(详细的游戏循环下面展开说)。

“开箱玩法在国内的小游戏已经火了一两年,吸金利器,男性玩家爱付费,选了末日生存的题材来搭配,还挺巧妙的”,某小游戏从业者这样告诉我们。

此外,末日题材本身受众也和放置玩法也有重合。广大大数据显示,Facebook 上关键词“放置游戏(Incremental Game)”的受众年龄集中在25-34岁,“末日生存游戏(Zombie Game)”则在各年龄段都很受欢迎,25-34岁占比最多。引入末日题材也可以让「Idle Outpost」进一步吸引这一年龄段的更多玩家,广大大对游戏投放活动的受众分析也显示,受众集中在18-34岁年龄段,大概与Q版蠢萌画风相关。

“放置游戏”和“末日生存游戏”在 Facebook 上都很受25-34岁年龄段用户欢迎,其中“末日生存游戏”的受众面更广 | 图片来源:广大大

「Idle Outpost」的营销活动受众集中

在18-34岁年龄段 | 数据来源:广大大

“蠢萌”是笔者对「Idle Outpost」人物造型

的第一印象 | 图片来源:Idle Outpost

游戏采用2D 画面+2头身 Q 版人物造型,画面简洁色彩明快,避难所里的人物动作也是笨拙里透露着一丝可爱,并没有着重刻画末日环境的荒凉氛围。

除了画风蠢萌,剧情也有些荒诞甚至喜感。比如说游戏开局阶段的一段剧情,主角刚刚想要和遇到的一名女子发展关系,结果就在快要接吻的时候这名女子突然被冲过来的丧尸咬到发生变异,主角只能含泪“打飞”心仪对象,发誓要建立更多基地消灭丧尸。

即便是心仪对象被丧尸咬到发生变异,主角不得不生离死别这种“悲情戏”,「Idle Outpost」的呈现方式也很幽默 | 图片来源:Idle Outpost

在增长上,团队也没有放过蠢萌和荒诞可能产生的助力。

观察流水可以发现,「Idle Outpost」最早在2023年3月30日上线,起量是从2024年5月开始,当时日流水开始接近2万美元。之后从5月下旬开始快速增长,目前日流水已经稳定在10万美元。流水的增长基本上买量的放量同步,买量策略有效。

「Idle Outspot」在 iOS 端的素材创意数量从

2024年5月下旬开始快速上涨 | 图片来源:广大大

根据广大大数据,游戏曝光量 Top10的都是视频素材。目前展示量最高的一条素材,虽然展示的玩法是放置模拟经营常见的“生产-装箱-装车运输”环节,但是生产的“商品”却是顺着河流上游飘下来的一群群丧尸,“生产方式”是直接把丧尸拦住捆在一起装车。而除了展示量最高,Top10素材里有6条素材都是同类型。

放置模拟经营+开箱,丝滑拉高流水

说回游戏玩法,「Idle Outpost」的核心机制可以分成两部分:放置模拟经营和国内小游戏里很常见的开箱,做了一个玩法融合。相比其它竞品来说,「Idle Outpost」比较突出的优势在于两种玩法之间在设定上不违和,开箱奖励也能把两部分比较紧密地链接在一起,不会让玩家觉得是“为了开箱而开箱”。

游戏主线 | 丧尸并不攻打基地,

模拟经营主线清晰

游戏的开场铺垫简洁明了 | 图片来源:Idle Outpost

游戏在开场简单交代了一下故事背景。在末日的荒原里,原本孤身一人躲在避难所里的主角通过无线电对讲机听到了其他幸存者的消息,因此下定决心建立一个生存“基地(Outpost)”,给幸存者提供水和食物等基本资源,重建文明。“主线任务”是让玩家在各个地点经营和升级基地,完成每一个地点的任务,再前往下一个地点建设更大的基地,帮助更多幸存者,这块主要承载的模拟经营的玩法。

之后游戏开始介绍放置模拟经营玩法。和其它同类竞品一样,玩家首先需要花费游戏内货币“硬币”来建设一个生产商品的装置。这时候基地开始有“顾客”(其他幸存者)拜访,主角会自动根据顾客的需求前往装置,花费一段时间制作商品,然后再卖给顾客,从而得到硬币收入。从生产到销售的过程完全自动。

玩家可以升级生产装置(左1红框圈出),也可以升级基地(左2红色箭头指出),升级基地可以强化商品生产效率(图2) | 图片来源:Idle Outpost

玩家可以手动控制的,是用硬币购买两类升级。一个是升级生产装置,可以提升销售商品所带来的收入;另一个是升级基地本身,可以加快赚钱效率,例如吸引更多顾客、增加新“店员”帮助主角接待顾客,以及加快商品生产速度等等。如果顾客不能及时买到想要的商品就会离开,所以这两类升级都很重要。随着玩家赚钱越来越多,后期升级所需要的硬币也会越多,会从一开始的几十枚硬币一直增长到上亿枚。

每一个基地都有一系列任务,前3个地点的任务主要是赚取硬币、接待顾客和升级基地,如果玩家能将基地和生产装置全部升满级,就能前往下一个地点。在新的地点里玩家要从头开始,上一个地点累积的金币会被清零。

完成各种给定任务(左1红框圈出),前往下一个

地点,是游戏的主线 | 图片来源:Idle Outpost

在这个过程里,玩家虽然会在基地外看到丧尸,但是这些丧尸都被护栏挡住,并不会攻击基地。所以末日设定更多是为了增加氛围感,并没有参与到模拟经营玩法里。其实,从体验游戏的感受下来,游戏的玩法是很复杂且相对有深度得,到后期会出现多种类别的装备、以及7种游戏资源,Idle Outpost保持了丧尸和基地的隔离,是一个让游戏相对清爽的设计。

游戏循环 | “和平装备”串联开箱战斗和

模拟经营2大玩法,“铲子”成核心资源拉动内购

从第4个地点开始,游戏引入了开箱玩法

和相关资源“铲子” | 图片来源:Idle Outpost

真正用到末日设定的地方要等到第4个地点,也是游戏开始引入开箱玩法的时候。玩家会在该地点发现“铲子”,也就是开箱的基础资源,铲子之后会通过完成主线任务以及内购获得。开箱在这里被套上了“跑图打怪”的设定,玩家要指派一名员工去基地以外的世界探险,击退丧尸搜索资源。探险(开箱)分为搜索战斗装备和挑战 Boss(丧尸),也对应了两类开箱奖品——“战斗装备”和“和平装备”。

搜索战斗装备需要消耗铲子,战斗装备可以强化探险战斗员工的战斗力,用来对抗更强的 Boss。在开箱战斗装备(武器、鞋等等)的加持下,如果玩家认为员工战斗力已经足够强,就可以挑战 Boss(也就是僵尸怪物)。挑战成功就能获得奖励箱,奖励箱里会出现硬币以及和平装备(帽子、棒球衫等装饰物)等奖励。和平装备,可以直接提升基地的收入。

用铲子发掘战斗装备强化角色(左图2、图3),战胜Boss之后开箱和平装备和硬币(左图4、图5),是开箱部分的主要内容 | 图片来源:Idle Outpost

从设定上,「Idle Outpost」的开箱玩法引入就很自然。在末日里“捡垃圾”搜集资源打怪,是很多同类题材游戏有过的设定,最早可以追溯到 PC 端头部 RPG IP《辐射》。玩家在这里不会感觉是为了开箱而开箱,而是真的有所需求,大大减轻了传统开箱游戏的“逼氪”感觉。

开箱奖品也设计得比较巧妙,其中和平装备更是和模拟经营直接相关,能提升基地收入。因为每一个地点的前期经营收入增长都很慢,除了看广告换取短时间的2倍收益之外,和平装备带来的增长就能有效缩短通关时间,给了玩家去开箱和内购(买铲子开箱战斗装备)的直接动力。此外玩家还能把加成效果弱的和平装备合成,用来产出加成效果更好的装备,让玩家挑战 Boss 开箱出的一些低等级物品不会浪费。

和平装备能直接强化基地生产效率,将放置模拟经营和开箱2个核心玩法结合在了一起 | 图片来源:Idle Outpost

另外,模拟经营部分的任务要求里也包括击杀某个特定 Boss,进一步将放置模拟经营和开箱结合在了一起。整个游戏的核心循环可以用下图描述。

「Idle Outpost」的核心循环,其中和平装备(红箭头指出)是连接模拟经营(图片左侧)和开箱(图片右侧)的关键 | 白鲸出海绘制

在「Idle Outpost」上线前,AppQuantum 曾经上线开箱游戏「Legend of Slime」,其巅峰月流水一度接近900万美元。可以看出在引入开箱的节点以及开箱设计上,AppQuantum 也在「Idle Outpost」中或多或少借鉴了「Legend of Slime」的成功经验。

通过对铲子划分级别(级别越高开出的战斗装备越好、战胜 Boss 的概率越大)并与钻石挂钩,「Idle Outpost」给了玩家一个很强的内购理由 | 图片来源:Idle Outpost

因为开箱是一个抬升流水的有效机制、同时在「Idle Outpost」通过和平装备的引入,将模拟经营和开箱战斗打丧尸很好地串联在一起,铲子就成了推动游戏进程最关键的资源。

IAP 项目,除了可以直接购买的铲子之外,游戏还提供了一种内购通用货币“钻石”,钻石本身可以兑换成硬币,也能兑换成铲子。「Idle Outpost」在铲子的设定上动了一下脑筋,把铲子划分了等级,升级需要花费钻石。不同等级单位铲子直接影响到搜集到的战斗装备强度,从而影响到能否打赢 Boss 战并取得更多和平装备。

此外,游戏的难度曲线设计也比较合理。笔者做了一下简单统计,前三个地点的通关时间大概不会超过30分钟,但是从引入开箱玩法的第4章开始,通关时间立刻增长到超过1个小时。一方面,玩家可以选择观看30秒的视频广告获得2倍速收益加速,游戏借此拉动 IAA 收入。另一方面,开箱玩法在这个时候引入也正好给了玩家另一种加快模拟经营通关的方法,不会让玩家感觉太突兀。

成立6年深耕放置模拟,这家获得

Playrix投资的小厂是否找到了新爆款?

AppQuantum 只发行放置和

开箱游戏 | 数据来源:点点数据

查询游戏发行厂商 AppQuantum 的相关信息可以发现,该厂商来自塞浦路斯,在2017年成立,目前员工总数在200人左右,但在2021年已经得到休闲游戏大厂 Playrix 的投资。点点数据的信息显示,从2018年至今公司目前还在运营的产品有9款,除了「Legend of Slime」之外都是放置游戏。

data.ai的数据显示,AppQuantum 还和一个名为“TOV PAMPAM”的超休游戏发行账号有关联 | 数据来源:data.ai

data.ai 的数据显示,AppQuamtum 还和一个名为“TOV PAMPAM”的发行账号相关。该账号发行的产品主要集中在2020年之前,大部分都是超休游戏。

在目前 AppQuamtum 旗下9款产品里,月流水 Top3分别是2020年在 iOS 端上线的「Gold & Goblins: Idle Merger」(338万美元)、2021年上线的「Idle Lumber Empire」(240万美元)和「Idle Outpost」(预计最近能达到300万美元),其中「Gold & Goblins」和「Idle Lumber Empire」的流水天花板都在500万美元上下,能看出两款产品生命周期都有3、4年了,流水表现也很坚挺,但想象空间比较小,做不到千万美元月流水的高度。

为了寻找千万级别头部爆款,AppQuantum 开始尝试其他品类。

虽然「Gold & Goblins」和「Idle Lumber Empire」的流水表现依然坚挺,但流水天花板和千万美元爆款还有明显差距 | 数据来源:点点数据

「Legend of Slime」月流水曾一度逼近900万美元,但目前已经下滑到113万美元 | 数据来源:点点数据

2022年7月上线的「Legend of Slime」,是 AppQuantum 对其他玩法的一次探索。这是一款纯开箱游戏,问题是月流水天花板冲上去了,但却留不住玩家,很难维持高位。「Legend of Slime」月流水最高曾一度接近900万美元,但之后下滑幅度很大,目前只有113万美元,下滑约87%。显然无法像「Gold & Goblins」一样长红。

在这样的情况下,「Idle Outpost」则尝试把放置模拟经营和开箱合并在一起,算是二次探索,希望成为 AppQuamtum 的新爆款,突破放置模拟经营的天花板。从目前来看,游戏的前期起量还比较顺利,在题材的选择和玩法融合上也有充分的考虑。目前来看,2个月左右的快速起量已经累积10万 DAU,所以内购流水冲到300万美元是一方面,强数值拉动广告变现也很强,毕竟手游付费率也就个位百分比,测下来,「Idle Outpost」的广告推送设计很有意思,总能在用户需要时,提供诱人的金币奖励广告,几万不付费的 IDAU 每人每天看几个广告,流水也很可观。

不过游戏的关键还是在于,玩家能否长期对这种玩法保持热情,游戏在今后又如何补充内容进行常态化运营。从我们的体验来看,核心是数值的「Idle Outpost」有 AppQuamtum 在放置模拟经营和开箱游戏2个赛道的经验与坑作为基础,体验下来深度有、玩起来也很丝滑,后期的常态化运营和竞技场玩法(PVP数值比拼)的加入也都有在做。因此运营过3-4年生命周期产品的 AppQuamtum 将「Idle Outpost」做个几年应该没有太大问题,这款游戏未来半年内能否冲到一个比较高的流水,我们也将持续观察。

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