首月流水超8亿,稳定畅销Top 10,也该B站牛逼一回了
相信很多大家对首月流水超8亿,稳定畅销Top 10,也该B站牛逼一回了还不知道吧,今天菲菲就带你们一起去了解一下~.~!
《三国:谋定天下》(以下简称三谋)是真的猛。
游戏上线一周时,交银国际曾估算《三谋》首月流水达5~8亿元,预计年内将为B站贡献8~13亿的收入。而根据葡萄君掌握的多方信息来看,也许大家还是低估了《三谋》的成绩——其首月流水很可能已经超过8亿。
其实不少人认为《三谋》的首周成绩是靠买量砸出来的,很快就会跌回原型。但游戏在过去的一个月里,顶住了号称“最卷暑期档”各路新老竞品的压力,持续保持着国内SLG赛道里的第一名,iOS游戏畅销榜稳定在Top10。
而B站股票从今年初的68港元一路上涨,最高来到145港元,创下今年来的新高。投行摩根大通因此将B站的股票评级,由“中性”调高至“增持”,目标价由110港元上调至165港元。
这次葡萄君不想再去赘述什么降肝减氪,游戏为什么打了胜仗,此前我们对此已经有很多次的报道。今天就分享一下,葡萄君开服玩了一个月以来的一些观察,以及产品在拿到这个首月成绩后,可能会对SLG赛道和B站所带来的影响。
01
一个好故事
SLG的核心魅力之一,其实是讲故事和参与故事。主播、盟主、管理、大头兵、甚至还有小内(内奸)......所有人在故事中都能扮演着某个角色,并拥有一段自己的戏份。而随着「演员」和「剧本」的变化,故事内容也会发生变化,进而产生多样性的服务器生态。
而不同于MMO的是,SLG服务器人数更少,信息密度更高。玩到后面你会发现,几个盟之间的恩怨情仇,大多数参与其中的玩家都能感知到。另外由于B站内主播跟粉丝的联系很紧密,他们在游戏内的一言一行的影响还会被进一步放大。
我进的是B站UP主@喵利休所在的区服。故事在游戏开服之前就开始了:他在SLG圈里扔烟雾弹,假装要带人进10服和大盟碰一碰,结果转头就跑到了竞争对手最少的22服。
这意味着,主播一定程度上可以影响、乃至改变整个服务器的“势力格局走势”。而一个区势力格局的走势和激烈程度,往往影响了大部分用户的游戏体验,比如是激烈交锋,还是摸鱼长草,这些都直接关联到服务器的留存情况。
像22区服的主角自然就变成了喵利休及他的水友们。开服第一周,我们几个主播水友盟的攻势可谓摧枯拉朽,几乎没有任何PVP环节,都在猛猛发育。听上去很无聊,但其实故事的种子在这时已经悄悄埋下:
因为一盟(拿霸业奖励人数最多的盟)位置有限仅有200个,所以势必会有利益分配不均的问题。此前在喵利休的评论区底下,已经能看到二盟有人不满,虽然联盟管理对此做了解释,但显然解决不了根本矛盾——王侯将相宁有种乎?
所以后来一二盟决定组织场友谊赛来决定最终霸业归属。结果二盟拿下洛阳后,局势骤变,友谊赛打成了友尽赛,结果内战开始了,一时流言四起,真假难分。在贴吧、B站上,各种故事版本都有,什么里通外敌,不讲武德,来偷、来骗。
事情发展到这里,22区算是打成了一锅粥。但整个服务器的战局却因此被盘活了,局势从一家独大,变成了群雄四起,而喵利休卸任管理,退出主舞台,也让这个故事颇有一种「皇帝驾崩,天下大乱」的戏剧感。
在游戏之外,这事的瓜也成了社区里的热门话题。有吵架对线的,有内部爆料的,还有人说现在出面的人都是岁月史书(篡改历史),不是真实情况。
这些「瓜」的诞生,主要得益于游戏在同盟和史官生态方面的设计,不仅主播所在的区服有各种“联合和背刺”,在全由普通玩家组成的区服里,玩家与玩家之间的恩怨情仇也为游戏史官们产生了源源不断的素材。
此外,《三谋》中特殊的霸业设定(排名前四的同盟均有霸业名额)也使得一个区服中积分排名靠近的几个实力相当的盟会为了多争取一些霸业名额而一直奋战到结算前一分钟。而这些看似势均力敌的同盟,则更需要一些机关算尽,尔虞我诈,来攻占更多城池和积分。这也使得中后期的故事随时可能出现反转再反转。
服务器如果没有一个好的故事,或者说这个故事无法让你参与进来,那么你大概率会流失。而当服务器的故事由玩家们亲自参与撰写,每个同盟的决策都能改变区内局势,每个人都是服务器进程的一份子时,游戏的留存自然会变得好起来。毕竟单纯的种菜收卡,对玩家而言是没有验证环境的。游戏当然也有演武场这种单纯策略比拼的地方,但如果失去了故事性,比拼的结果也没那么精彩了——你确实是冠军,但没人在乎。
02
一个新故事
《三谋》营造出来的这种生态,当然靠的不只是所谓的降肝减负。
降肝减氪只是用来提高策略空间、降低玩家参与门槛的手段。事实上,《三谋》真打起来架来,其实非常激烈,两个盟在一场战役打出上亿战损是家常便饭。因为玩家前期的发育时间和难度大幅下降了,那么游戏的重点就到了联盟或者私人的恩怨上。
而对付费数值的限制,也为游戏里出现「下克上」提供了可能性——上文提到的喵利休内战中,二盟的氪金程度是低于一盟的,但靠着合纵连横和哗变的方式,却成功抢到了洛阳。
如果我们把SLG视作为一场以月为时间单位的MOBA或者吃鸡游戏,那就需要提高玩家在每一把(一个赛季)里的对局质量。
现在游戏来到了S1赛季的尾声,从SLG游戏的设计角度来说,这只是让玩家刚刚完成热身,打完了第一把上手教学。S2赛季才是玩法魅力的真正开始。
而在拿到首月的成绩单后,我们基本可以说《三谋》已经过了那条名为生死的线了,接下来就是看游戏到底能保持在畅销榜Top10、Top20、Top50多久。
游戏现在处在赛季末期,用户粘性有所降低,收入和时长也跟着下滑了。但这个赛季尾声无聊的问题,是个SLG品类的顽疾,很难根治。《三谋》的做法是大幅缩减赛季时长,减少无聊时间,1个多月就会开启新赛季。作为对比,同类产品通常为2~3个月。而游戏的赛季节奏,也给予了玩家摸鱼时间,让游戏也能做成副游的定位。
从产品设计到运营思路,《三谋》在走一条此前同类SLG没走过的路。项目组的同学告诉我:“团队也是在摸着石头过河,很多决策都没有行业可以参考的先例,你也无法在事前证明这么做就肯定是对的,好在大家都坚持下来了。”
当然,换个角度来说,这对团队的产能是个很大的考验,毕竟每个赛季都要有足够的玩法内容:新武将、新剧本、新兵种等等。
在游戏上线的这一个月里,团队也反复和我讲“不要在半路开香槟”,说SLG这个品类只有经历以“年”为单位的生命周期,才能定义是”做成了“。
所以我们可以看到,游戏首月就累计更新优化了千余条内容。游戏从内测时便被玩家称为“最听劝的项目组”的人设,算是立住了。
而游戏的另外一个问题是,在大幅缩小发育门槛后,玩家之间如何去做进一步的区分,后续赛季怎么在此基础上给玩家带来新体验。毕竟在玩家产生耐性和消费习惯,建立起新的心理价格锚点后,降肝减氪本身已经不算亮点了。
如何做好后续的赛季,对于三谋则是一个更难的考验,毕竟有很多开局不错的产品都折戟在后续赛季。
但无论如何,首月成绩出来后,《三谋》对国内SLG格局的影响便已经正式确立了——从两级对立到三分天下。老产品固然都有自己的护城河,但同类新品再想加入战局分一杯羹,可以说是难上加难了,除非有着非常大的、结构性的设计突破。
而对于B站来说,《三谋》的成功势必会提升游戏业务线的团队士气,而更重要的是,在固有思维被成功打破后,B站游戏的未来开始有了想象空间:这个以二游内容见长的平台,发成了一款传统意义上“又肝又氪”的SLG。
从最早的15人初创团队和一个PPT,到立足于畅销前十的爆款,《三谋》发行团队在这两年里,也算是完整跑了一轮关于「如何在非二游品类游戏里,利用以及发挥出B站的优势」的流程,建立起了新品类的游戏发行管线。
再加上B站现在拥有了一个新的现金奶牛后,也得到了新的容错空间。这也是SLG项目的魅力所在——成功很难,但一旦成功就会换来巨大的回报。当年三战成功后对灵犀市场地位的改变,大家应该都看在眼里。
另外值得注意的是,《三谋》也是B站CEO陈睿亲自回归B站游戏业务,掌管游戏发行的第一款取得开门红的产品,算是对他2023年在财报会议上提出的「专注做品类头部精品」业务理念的落地。
B站游戏的未来,可能要讲一个新故事了。
以上就是关于【首月流水超8亿,稳定畅销Top 10,也该B站牛逼一回了】的相关内容,希望对大家有帮助!